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NOTES ET CONSEILS UTILES


Resident Evil n'est pas un jeu trиs facile, loin de lа mкme. C'est pourquoi un maximum d'astuces et de gestion de l'inventaire sont demandйes, surtout dans l'aventure (ou plutфt le cauchemar !) de Chris. En effet, votre inventaire est ultra limitй. 8 objets maximum (hors kit de serrurier que vous avez en permanence sur vous) pour Jill, 6 pour Chris (hors briquet qui sera toujours sur vous dans une case sйparйe). Pour йconomiser de la place :
- rйunissez en une mкme case toutes les munitions pour une mкme arme.
- rйunissez vos unitйs de ruban encreur dans la mкme case.
- dйposez toujours votre ruban encreur dans le coffre а proximitй aprиs avoir sauvegardй. (contrairement aux autres versions, les machines а йcrire sont quasi systйmatiquement (exceptй celle du hall et la malle en solo dans le sous-sol 2 de la cour) accompagnйes d'un coffre).
- mйlangez vos herbes pour obtenir de meilleurs effets et gagner de la place (voir plus loin la section sur les points de vie) .
- acceptez de jeter des objets (les clйs et le sifflet а chien en fait) а chaque fois que le jeu vous le propose. quand le jeu vous propose de vous en sйparer, c'est que vous n'en aurez plus besoin pour la suite !

Sachez que - par mesure de « sйcuritй » et pour йviter les allers retours, si dangereux - il vaut mieux avoir tout le temps avec vous :
- une arme а feu et ses munitions.
- les clйs en cours d'utilisation.
- un objet de soin si possible.

Votre vie possиde seulement 4 points de vie. Ils sont dйterminйs par le commentaire dans le menu/inventaire. Voici les commentaires et le nombre de points de vie associйs.
OK. vous avez 4 points de vie, le maximum :
ATTENTION (vert). vous avez trois points de vie, ce n'est pas encore catastrophique ATTENTION (rouge). vous avez deux points de vie, la situation devient grave, gardez bien un oeil sur la vie si vous prenez le risque d'utiliser un rйgйnйrateur complet en danger ou mangez une herbe verte. Votre personnage court avec la main collйe au ventre.
DANGER. vous avez un point de vie, il vous faut vous rйgйnйrer d'urgence.

Les seuls moyens pour se soigner manuellement sont les sprays de vie et les herbes vertes, Rebecca peut vous soigner sous conditions et quelques herbes vertes en pot ne peuvent кtre rйcupйrйes et stockйes. vous devez les consommer sur place. Les herbes (il en existe trois sortes, voir leurs caractйristiques ci aprиs) peuvent кtre mйlangйes pour de meilleurs effets. Voici les caractйristiques de chaque plante et d'un mйlange d'entre elles.

Herbe verte. rйgйnиre un point de vie.
Herbe rouge. aucun effet seule, doit кtre mйlangйe avec une herbe verte.
Herbe bleue. guйrit du poison, ne se trouve qu'а partir de la rйsidence.
Herbe verte + herbe verte. vous redonne toute votre vie.
Herbe verte + herbe rouge. vous redonne toute votre vie.
Herbe verte + herbe bleue. rйgйnиre un point de vie et guйrit du poison (ne sert qu'а gagner de la place !).
Herbe verte + herbe rouge + herbe bleue. vous soigne а fond et vous guйrit du poison.
Spray de soin. ce n'est pas une herbe mais ce produit vous rйgйnиre а fond. Se trouve dans les kits de soin principalement (pour ouvrir les kits de soin, utilisez la commande « examiner de l'inventaire » et passez en vue du dessus et pressez A).

Dans Resident Evil, les munitions sont archi comptйes. n'espйrez en aucun cas cartonner tous les ennemis qui passent. C'est pourquoi, vous devez esquiver un maximum d'ennemis. Cela requiert technique et vitesse. En effet, contrairement aux apparences, ce sont les couloirs qui sont bondйs de crйatures, les salles, elles, sont moins chargйes. A noter que les salles de sauvegarde et malles sont toujours dйpourvues de prйsences dйrangeantes.
Pour esquiver les ennemis dans les couloirs donc, il faut savoir que les ennemis qui essayent de vous attraper ne peuvent pas enchaоner les attaques. je veux dire par-lа que lorsque le zombie tente un cвlin et que vous rйussissez а l'йviter, vous pourrez passer quelques instants а cфtй de lui. Ne tentons pas d'expliquer comment esquiver. vous l'apprendrez bien assez tфt et il faut adapter la technique а chaque situation.

Enfin, sachez que chaque personnage possиde diffйrentes fins а son cauchemar (6 fins pour Jill, 8 pour Chris). La fin dйpend d'actes clйs durant le jeu.

Les moments oщ se jouent la fin pour Jill.
- rendre а Barry ou non son arme lors du boss avant le laboratoire.
- si Barry est en vie au moment du Tyran, le laisser se faire tuer (ne pas attaquer dиs le dйbut le monstre) ou non (tirer au magnum sur le Tyran dиs le dйpart).
- libйrer ou non Chris aprиs la libйration du Tyran. aprиs avoir activer les trois leviers dans le couloir juste а cфtй de l'escalier, passez la porte а cфtй des leviers et avancez jusqu'au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre camarade.

Les moments oщ se jouent la fin pour Chris.
- Rebecca est tuйe ou non par le hunter du premier йtage (lors de la seconde visite du manoir).
- Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuйe ou non par le boss avant d'entrer dans le laboratoire - Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuйe ou non (dйcidйment, le sort s'acharne sur elle !) par le Tyran.
- libйrer ou non Jill aprиs la libйration du Tyran. aprиs avoir activй les trois leviers dans le couloir juste а cфtй de l'escalier, passez la porte а cфtй des leviers et avancez jusqu'au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre camarade.
Enfin, sachez que nous avons rйalisй cette solution en mode de difficultй normal. Les noms des objets correspondent а la version franзaise du jeu. A prйsent, vous pouvez commencer le jeu, votre destin est scellй.


SOLUTION COMPLETE DE RESIDENT EVIL AVEC JILL


LE CAUCHEMAR DE JILL :

L'ARRIVEE DANS LE CAUCHEMAR.

Aprиs cette course poursuite, vous tombez dans un mystйrieux et lugubre manoir. Aprиs la scиne, vous кtes dans la salle а manger. Prenez le ruban encreur sur la table puis allez voir la cheminйe afin de dйclencher une scиne. Passez la porte а proximitй. Dans le couloir tournez а gauche et avancez jusqu'а tomber sur votre camarade Kenneth qui fait le rйgal d'une crйature immonde. Pour ne pas кtre son dessert, revenez en vitesse а la salle а manger. Aprиs la scиne, revenez dans le hall. Aprиs le dialogue, montez en haut des escaliers puis redescendez voir Barry. il vous donnera un crochet de serrurier, зa peut servir. Passez la double porte sur la droite.
Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la droite. Ensuite, passez derriиre le meuble puis poussez le jusqu'а la statue. Montez sur le meuble puis examinez la jarre de la statue. dedans s'y trouve un plan du rez-de-chaussйe du manoir. Vous pouvez aller chercher un couteau de dйfense en allant au bout du couloir qu'il y avait derriиre le meuble mais, une fois en poche, quand vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc йviter ce combat inutile pour un objet de cette faible importance. Revenez а prйsent lа oщ vous avez retrouvй Kenneth en train de faire le rйgal d'un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa main. A prйsent, passez la porte juste а cфtй. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour pistolet dans la grande cage а corbeaux ainsi que les deux herbes vertes sous l'escalier (combinez les pour gagner de la place). Montez ensuite en haut de l'escalier et passez la porte. Vous pouvez rйcupйrer une herbe verte sur le sol juste en face de la porte. Prenez а droite puis avancez dans le couloir en йvitant les monstres. Rйcupйrez la flиche plantйe dans le bloc de pierre et examinez-la dans l'inventaire pour en dйcrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue а cфtй du miroir (attention au charmant кtre arrivant. ) puis continuez sur la gauche. Vous dйbouchez sur deux portes. passez celle а cфtй du miroir. Vous voilа а prйsent dans la partie supйrieure de la salle а manger. Prenez le poignard а cфtй de la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour dйcamper jusqu'а la statue а l'opposй de votre position actuelle. Poussez la statue le long de la barriиre puis faites-la tomber au niveau intйrieur par le trou dans la barriиre. Le zombie ayant eu probablement de revenir jusqu'а vous, faites le tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le niveau supйrieur du hall. Lа, descendez а mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilа а prйsent dans le cimetiиre, pas plus engageant que le manoir. Un premier monstre vous attend dans l'escalier. esquivez-le puis filez dans la seconde partie du cimetiиre, au fond sur le plan de camйra. Foncez jusqu'а la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de flиche pour ouvrir le passage vers la crypte. descendez l'escalier. Une fois en bas, rйcupйrez le grimoire sous l'йnorme cercueil suspendu. Examinez le livre dans l'inventaire. retirez la clй au dos pour le lire. il y est mentionnй quatre masques que vous allez devoir retrouver (autant vous dire tout de suite que ce n'est pas gagnй !). Examinez ensuite la clй dans l'inventaire. regardez le motif derriиre afin de voir qu'il y a une йpйe gravйe dessus. Cette clй s'appelle donc la clй йpйe. Pensez а repйrer donc le nom de la clй а chaque fois car dans le texte, nous appellerons les clйs par leur nom. Revenez а prйsent dans le hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent а la sortie.

A LA RECHERCHE DES MASQUES MORTUAIRES.

Revenez а la salle oщ vous avez trouvй le plan du RDC et passez y la porte blanche а l'aide de votre clй йpйe. Lа, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en dйplaзant les meubles et en regardant oщ ils йtaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l'йcran а l'aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n'aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dиs que possible (surtout la substance chimique, objet clй). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire. Surprise. Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir. Avancez jusqu'au bout et passez la double porte (votre inventaire йtant а coup sыr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lвchй un peu de lest). Passez la porte а gauche sur le plan de camйra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l'escalier en prenant bien soin d'йviter le cвlin avec la crйature. Vous voilа dans la premiиre salle de sauvegarde. Dйposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol (le rйservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le rйservoir de kйrosиne grвce au bidon de kйrosиne puis dйposez le rйservoir dans la malle. Sauvegardez puis dйposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux piиces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n'avez pas encore explorйe. Passez la porte juste aprиs (il n'y a rien ici sauf un piиge pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil а pompe sur le mur. Sortez d'ici pour dйclencher le piиge. Essayez de retourner dans la salle du fusil. fermйe. Essayez ensuite la porte du couloir. fermйe aussi. Une scиne avec Barry va alors se dйclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche.
Revenez а la salle de sauvegarde dйposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l'escalier. Allez vers le bas de l'йcran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, йgalement investi par les zombies, prenez immйdiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l'йcran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble а l'entrйe ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur le bureau prиs du meuble oщ se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir а l'escalier. Courez droit devant jusqu'au bout du couloir (c'est а dire que vous repassez devant l'escalier) en йvitant bien sыr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminйe puis allumez la cheminйe а l'aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminйe pour rйcupйrer le plan du premier йtage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier йtage de la salle а manger via le couloir prйcйdant puis le couloir oщ vous avez trouvй la plaque de bois et enfin le hall oщ vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa :).
Une fois dans le haut de la salle а manger donc, passez la porte tout au fond а droite. Lа, abattez les zombies car vous passerez rйguliиrement par ici. Restez de votre cфtй pour attaquer l'ennemi de l'autre cфtй de la rambarde de l'escalier, c'est plus sыr. Descendez l'escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilа а l'infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Dйposez-y dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d'avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l'extйrieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus а des chiens maintenant) vous tombent dessus. descendez les rapidement en tirant sans relвche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, а droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l'inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un mйdaillon. Examinez l'arriиre de ce mкme mйdaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clй.
Revenez а l'infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l'infirmerie. Suivez le couloir jusqu'au bout. il y a deux portes. Commencez par celle а droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassй. Allez а prйsent dйposer vos trouvailles au coffre (surtout le fusil cassй qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clй sur vous (en gardant une place de libre d'inventaire). Revenez au couloir oщ vous avez trouvй la flиche dorйe tout а l'heure (la porte а gauche au bout du couloir, en haut de l'escalier de l'infirmerie). Avancez а l'entrйe du couloir puis filez а droite jusqu'au bout du couloir et passez la porte (attention au zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de l'escalier et avancez jusqu'au petit bloc sur lequel est posйe la clй armure. Prenez-la. le piиge se dйclenche. Posez а la place votre imitation de clй pour arrкter le piиge. Retournez а l'infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire. Revenez а prйsent dans le couloir de l'infirmerie et passez la porte au bout а l'aide de votre nouvelle clй.
Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble prиs de la fenкtre puis allez en face (vous allez longer les fenкtres d'oщ йmanent des ombres bizarres. ) et passez la porte. Vous voilа confrontй а l'йnigme de la fontaine. Le but est simple. il faut dйtruire la grosse plante qui est а la fontaine. On remarque une pompe а eau. Elle peut arroser deux choses. soit les herbes vertes sur la table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s'aperзoit que cette substance est du dйsherbant. Utilisez donc le dйsherbant dans l'eau de la pompe et activez la fontaine afin de dйtruire la grosse plante (interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l'interrupteur vert dites adieu aux 5 herbes vertes. Prenez ensuite les herbes sur la table (rйduisez leur place dans l'inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l'accиs. Ressortez а prйsent et foncez а l'infirmerie posez un de vos mйlanges et votre masque (attention car les zombies aux fenкtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez dans le couloir oщ les zombies ont dйbarquй. Prenez toute de suite а droite et passez la porte au fond (passez rapidement derriиre le zombie pour ne pas qu'il vous attrape).
Vous revoilа dans le couloir oщ vous avez trouvй le corps de ce bon vieux Kenneth. Entrez dans la salle а manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au dйbut du jeu. Revenez au couloir oщ les zombies ont jailli par la fenкtre. Avancez vers la camйra puis prenez а gauche (sur la vue de camйra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte а cфtй du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au premier йtage du hall (vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu'un de ses collиgues ; dans le placard oщ йtait le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l'extйrieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu'а trouver le corps d'un de vos collиgues. Prenez le lance-grenades а cфtй de lui et йquipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez а avancer jusqu'а voir une scиne. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l'abattre. Prenez les deux herbes vertes derriиre vous et combinez-les puis revenez au premier йtage du hall pour passer l'autre porte, sur ce mкme mur. Dans ce couloir, passez la premiиre porte а droite pour tomber sur Richard, empoisonnй. Foncez а la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n'aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent gйant !) prendre du sйrum dans l'armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraоchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l'injection. Ouf. Il est sauvй.
Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez а gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table а l'aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derriиre la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer йgalement. Une fois le zombie qui se cachait derriиre l'armoire n'est plus, allez lа oщ il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l'infirmerie. Gйnial. Dйposez-y votre briquet et veillez а avoir au moins deux places d'inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle а manger et examinez la cheminйe pour obtenir un blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth. passez la porte en rouge sur votre carte (faites gaffe au zombie du coin. ). Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au nord est sur le plan) pour trouver derriиre le dйbut et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition pour obtenir la partition complиte. Allez au niveau du piano et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrиte. Dedans, lisez le journal de Trйvor sur le sol puis prenez le blason dorй sous la statue. La porte se referme. dйposez le blason de bois а la place du blason dorй pour duper le piиge. Direction le hall oщ vous dйposerez le blason dorй au-dessus de la cheminйe pour ouvrir le mйcanisme de l'horloge. Pour rйsoudre ce puzzle, il faut comprendre l'йnigme dite quand on examine l'horloge et le tableau а gauche. Sur le tableau, l'йpйe la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la tкte. Sur l'horloge, on a justement deux йpйes de tailles diffйrentes (les deux aiguilles), une poitrine (l'armure du chiffre 6) et une tкte (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite aiguille sur le symbole de l'armure, au chiffre 6 et la grande aiguille au chiffre 12 afin de rйsoudre le puzzle. pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite aiguille) vers la gauche а deux reprises et ne touchez pas au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez alors la clй bouclier. A prйsent, revenez а la premiиre salle de sauvegarde que nous avons croisйe (souvenez-vous, il faut repasser par le hall, la salle oщ nous avons eu la carte du RDC, le couloir oщ les chiens passent par les fenкtres, le couloir qui se trouve avant la salle du fusil, le couloir suivant puis prendre а droite tout de suite pour arriver sous l'escalier. ). Sympa. Barry vous a mis des grenades et un spray de premier secours de cфtй. Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que vous avez sur vous, exceptй votre flingue, ses munitions et votre clй armure. Soignez-vous s'il le faut et sauvegardez. Ressortez, montez en haut de l'escalier. Tournez а gauche puis passez la premiиre porte que vous verrez. Prenez l'herbe rouge dans le coin puis passez la porte а l'ouest sur la carte. Prenez la trousse de premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l'herbe verte derriиre le lit. Revenez prudemment а la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser vos trouvailles puis revenez dans la salle oщ vous venez de trouver une herbe rouge. passez la porte а l'est sur le plan а l'aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry. La scиne intermйdiaire terminйe, vous devrez rйsoudre l'йnigme de la fausse abeille. Pour rйsoudre ce puzzle.

1) examinez le tableau а cфtй de l'aquarium pour obtenir un hameзon.
2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre d'abeille.
3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le spйcimen d'abeille.
4) combinez l'hameзon et le leurre d'abeille pour obtenir le leurre d'abeille avec hameзon.
5) posez le leurre d'abeille avec hameзon dans le tableau oщ se trouvait le spйcimen d'abeille.
6) posez le spйcimen d'abeille dans le tableau oщ se trouvait le leurre d'abeille et acceptez de pousser le bouton.
7) prenez le symbole du vent puis tirez-vous avant que l'abeille ne vous blesse.

Cela fait, revenez а la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois clйs. Laissez une place dans l'inventaire. Remontez en haut de l'escalier puis prenez а droite puis filez passer la porte au fond. Vous revoilа dans le couloir qui mиne vers la salle oщ se trouve Richard. passez sans plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser les statues dans cet ordre. celle au fond а droite sur le plan camйra, ensuite celle la plus proche а gauche sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez l'interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la boоte а bijoux au fond. Dans l'inventaire, examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (а droite) et de la lune (а gauche). activez l'interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces symboles gravйs pour obtenir le deuxiиme masque mortuaire qui y йtait contenu. A prйsent, revenez а une salle de sauvegarde. Posez vos clйs йpйe et armure mais gardez la clй bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre deuxiиme masque. Prenez votre pistolet chargй, votre lance-grenades chargй de grenades acides, vos grenades standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d'y aller puis sauvegardez. Revenez dans le couloir de Richard et passez la porte au bout. Lа, passez la vieille porte en haut de l'escalier pour tomber sur le serpent gйant qui a attaquй Richard tout а l'heure. Deux options. soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis aprиs l'horrible mort de Richard, balancez une grenade acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le troisiиme masque et le fusil d'attaque de Richard, soit vous filez prendre le troisiиme masque au fond de la salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil au serpent. Cela n'influencera pas la suite du jeu. Notez que le serpent peut vous avoir empoisonnй, vous vous en rendrez compte en sortant via une scиne intermйdiaire. foncez а l'infirmerie prendre du Sйrum. Mieux vaut choisir la premiиre option, qui vous coыtera quelques grenades mais qui vous offrira une arme intйressante.
Cet avant dernier masque en poche, revenez а la salle de sauvegarde sous l'escalier pour y prendre vos deux autres masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil d'attaque et les munitions de fusil et enfin la clй armure. Sauvegardez йgalement. Sortez de la salle de sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c'est а dire а ce mкme niveau, pas en haut de l'escalier). Ensuite, tournez а droite et passez la porte au fond а gauche а l'aide de votre clй armure. Vous voilа dans la salle des tableaux. Pour rйsoudre le puzzle, vous devez simplement presser l'interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la porte d'entrйe puis passez de l'autre cфtй du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au fond du couloir. Le dernier masque est а vous.

Les quatre masques en poche, passez la grille. vous revoilа dans le cimetiиre. Redescendez dans la crypte. Vous voilа confrontй а l'йnigme des statues porteuses des masques. En fait, il suffit d'attribuer chaque masque а la statue qui correspond. De gauche а droite, vous devez donc poser le masque sans yeux, le masque sans visage, le masque sans nez et enfin le masque sans bouche. Le cercueil tombe. Prenez votre arme lourde au poing puis examinez le cercueil. Dйsolй de vous avoir dйrangй dans votre sommeil. Renvoyez le zombie en enfer а grands coups d'arme lourde (4 coups de fusil d'attaque). Bougez entre chaque coup et rйgйnйrez-vous si besoin est. Le zombie dйfait, prenez les munitions pour le fusil prиs du cercueil puis poussez l'interrupteur dans le cercueil afin d'ouvrir la grille et d'obtenir l'objet en mйtal/pierre. Direction la salle de sauvegarde sous l'escalier, via le cimetiиre, le couloir des tableaux, le couloir avant la salle des tableaux puis le couloir de l'escalier. Reprenez votre pistolet, ses balles, le symbole du vent, l'objet de mйtal/pierre et un objet de soin au cas oщ (laissez la clй йpйe, elle ne servira plus, а part pour ouvrir la cuisine tout а l'heure) puis sauvegardez. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux. passez la porte au fond du couloir а droite. Vous voilа dehors. Avancez jusqu'au bout et posez votre objet en mйtal/pierre puis passez la porte bleue.

LES ALENTOURS DU CAUCHEMAR.

Prenez les balles de fusil dans le coin et la pile et le spray de soin dans l'escalier puis passez la porte en bas de l'escalier. Suivez le chemin jusqu'au bout. N'oubliez pas de rйgler les girouettes que vous croiserez en chemin. placez la rouge sur lettre W et la bleue sur la lettre N pour ouvrir la grille. Vous voilа dans le cimetiиre. ne courez pas afin de ne pas кtre attaquй par les corbeaux. Tournez а droite pour arriver devant deux grosses pierres tombales. Posez l'artefact du vent а droite. vous obtenez alors trois autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur l'interrupteur pour faire sortir les reliefs. A prйsent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet ordre. l'artefact de la lune, l'artefact de l'йtoile et l'artefact du soleil. Bingo, c'est bon, le magnum, arme indispensable contre les boss est а vous. Continuez а prйsent votre route dans les alentours du manoir jusqu'а arriver а une maison. Vous y trouverez le plan de la cour en haut des escaliers, une photo sur le bureau et la manivelle tout au fond ainsi qu'un coffre et une machine а йcrire. Posez le magnum et les munitions de fusil mais gardez la manivelle. Prenez un objet de soin si vous n'en avez pas. En sortant, vous faites connaissance avec un des sujets des expйriences. Enchantй. Filez hors d'ici sans vouloir en savoir plus et revenez а la salle qui se trouvait avant la route des girouettes.
Passez la double porte. Vous recevez un appel radio de Brad. Ensuite, avancez dans le couloir. courez droit devant et passez la grille en haut de l'escalier, quitte а laisser l'herbe verte car il y a trois chiens qui vous empкcheront de la prendre, et mieux vaut ne pas perdre de munitions et de vie pour une herbe. Avancez au bord de la piscine. suivez le bord pour tomber sur une fente. insйrez votre manivelle et tournez-la afin de vider l'eau de la piscine. Traversez la piscine grвce aux йchelles et suivez l'unique chemin jusqu'а l'ascenseur. Utilisez-le pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas. Passez la grille au nord-ouest sur le plan. Lа, prenez l'herbe rouge puis suivez la route imposйe jusqu'а parvenir dans la rйsidence.

Vous voilа dans. la rйsidence comme le nom du paragraphe l'indique :). Devant vous, vous remarquez trois herbes bleues. Prenez-les une fois que vous serez passй au coffre. Tournez а la bifurcation et ouvrez la porte droite. c'est la salle de sauvegarde/malle. Vous y trouverez une pile et un ruban encreur. Dйchargez-vous pour aller chercher les herbes bleues puis dйposez la manivelle et prenez votre briquet puis sauvegardez. Notez que nous vous recommandons de poser votre revolver au profit du fusil (d'attaque si possible) car le revolver s'avиre trop contraignant pour du shoot dans de petites piиces, on le garde pour la fin oщ il faudra annihiler toutes les crйatures des couloirs du labo. Mais attention, avec le fusil, allez-y doucement sur les munitions. Revenez dans le couloir et passez la double porte du fond. Bienvenue dans le monde des araignйes. Descendez celle qui veut bloquer la porte mais ne vous attaquez pas aux autres qui ne bougeront que si vous les assaillez en premier. Allez au sud-ouest de la salle. prenez l'herbe verte puis allumez la bougie. dessinez sur une feuille le symbole qui apparaоt et notez а cфtй la couleur de la bougie. Il existe en fait plusieurs symboles mais ceux-ci ne sont jamais sous la mкme bougie donc il est important que vous notiez ce qui est citй ci-dessus. Si l'araignйe vous a empoisonnй, allez prendre une herbe bleue. Prenez l'herbe verte prиs de la rambarde puis descendez en bas de l'escalier. Prenez les munitions de fusil sur la table, le livre rouge sur la chaise et le kit de premiers soins (mйlange d'herbes. herbe verte + herbe bleue). Allumez ensuite la bougie sur la table et notez sa couleur et son symbole. Montez а prйsent en haut de l'escalier. Allumez la derniиre bougie et notez ce qu'il faut noter. Examinez ensuite la table de billard. Vous remarquez que les boules portent un chiffre et qu'elles sont de mкme couleur que les trois bougies pour certaines. Notez donc le chiffre correspondant а chaque couleur de bougie et conservez ces notes, vous en aurez besoin plus tard. A prйsent, revenez en salle de sauvegarde poser le livre rouge, le briquet et les herbes trouvйes puis revenez dans le couloir. Vous remarquez un trou dans le plancher. poussez la caisse dessus afin d'йviter qu'un tentacule n'en sorte. passez la porte а droite. Dans ce deuxiиme couloir, avancez jusqu'au bout pour trouver le plan de la rйsidence masquant un trou. ne regardez pas dedans, sinon les abeilles vont se rйveiller et vous attaquer. Examinez la porte marquйe « 002 » pour voir une scиne puis passez-la. Aprиs la scиne, prenez le rapport sur le meuble puis entrez dans la salle de bains (la porte qui n'a pas de marque sanglante). Prenez la clй de la salle 001 puis approchez de la baignoire. un monstre surgit. Abattez le puis revenez dans la salle prйcйdente. Allez au bout de la salle et poussez la bibliothиque vers la droite afin de rйvйler une йchelle. Mais avant de la descendre pour faire le remake des dents de la mer, revenez dans le premier couloir de la rйsidence et entrez dans la salle en face de la salle de sauvegarde. Bonjour monsieur le pendu. Avancez dans le couloir et prenez le pistolet d'autodйfense et la lettre de suicide qui l'accompagne ainsi que les balles de revolver sur le bureau. Entrez dans la salle de bains et retirez la bonde de la baignoire afin de trouver la clй de la salle de contrфle. Filez а la salle de sauvegarde poser le pistolet d'autodйfense et les munitions de flingue puis sauvegardez et revenez descendre l'йchelle en salle 002.

LES DENTS DE LA MER RELOADED.

Commencez par avancer. pour passer le trou d'eau, vous devez pousser les caisses de maniиre а former un pont. Si vous bloquez une caisse et que vous ne pouvez plus la bouger, remontez а l'йchelle puis redescendez-la pour rйessayer. Le pont fait, passez dessus, prenez l'herbe verte et passez la porte au fond. Dans le bassin vous attend un requin pas amical du tout. faites en vitesse le tour du bassin puis entrez rapidement dans le poste de contrфle avant de finir dans les dents du requin. Descendez en bas de l'йchelle. Entrez dans le couloir en face de l'йchelle pour prendre le kit de premiers soins (mйlange d'herbes. herbe verte + herbe verte) puis approchez du panneau de commandes. Examinez-le pour voir qu'il y a un message d'erreur. pressez l'interrupteur. C'est parti. Examinez le panneau de commandes а gauche du premier. Ensuite, allez activer les valves oщ se trouvait le kit de soin. а vous de trouver la bonne valve (la lumiиre а droite des valves deviendra verte). Allez а prйsent utiliser la commande а droite de la premiиre puis allez refermer le rideau avec la deuxiиme commande et finissez par activer la toute premiиre commande et ce sera gagnй. L'eau йvacuйe, passez la porte au bout du couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis passez la porte au nord. Vous voilа dans le bassin. Suivez le chemin jusqu'а arriver face au gros requin. Passez dans l'eau oщ il se trouve et montez sur la plate-forme. Essayez de prendre l'objet dans la boоte. le requin se relиve et la fait tomber. Faites chuter dans l'eau le petit bloc de contrфle а cфtй de vous puis activez le levier а votre gauche pour faire du requin grillй. Allez ensuite prendre la clй de la galerie puis revenez dans la salle prйcйdente. Passez la grille et prenez les munitions de magnum, indispensables pour les boss а suivre, puis montez а l'йchelle. Passez la porte. vous revoilа а l'entrйe. Revenez а la salle de sauvegarde de la rйsidence aprиs toutes ces йmotions.

LA PLANTE CARNIVORE.

Posez vos munitions de Magnum. Prenez votre clй de la galerie, le livre rouge et un mйlange contenant une herbe bleue, les abeilles pouvant empoisonner. Profitez-en pour sauvegarder. Revenez dans le couloir oщ vous avec trouvй la carte et passez la porte а cфtй de la fenкtre а l'aide de votre nouvelle clй. Prenez les munitions pour pistolet sur la table puis allez au bout du couloir nord. prenez le spray d'insecticide sur le cadavre puis revenez au trou oщ vous avez trouvй la carte. utilisez ici le spray afin d'annihiler les abeilles. Revenez dans le couloir de la galerie et tournez а gauche du cadavre. Examinez les caisses afin d'obtenir la clй de la salle 003. Passez la porte marquйe 003. Examinez la bibliothиque du fond et prenez le livre blanc et remplacez-le par votre livre rouge. Vous devez а prйsent rйsoudre l'йnigme de la tranche des livres. Il faut reconstituer l'image en bougeant les livres. Si on numйrote les places prises par chaque livre de gauche а droite, il faut dйplacer.

- le livre en case 4 en case 1.
- le livre en case 6 en case 2.
- le livre en case 7 en case 3.

Le puzzle rйsolu, une porte est libйrйe. Elle vous envoie sur le boss du niveau. Deux options s'offrent а vous, soit vous rйsolvez l'йnigme de l'expйrience chimique et battez le boss sans perdre un point de vie et sans perdre une balle, soit vous attaquez le boss de front et perdez vie et munitions. Nous vous recommandons vivement la premiиre option. Sachez que vous pouvez aller dans la salle de bains de cette piиce mais il n'y a rien. Pour ceux qui veulent utiliser la mйthode sans violence, revenez dans le couloir prйcйdent et examinez le digipad prиs de la porte а l'opposй.
Pour rйsoudre cette йnigme du digipad, reprenez les notes de tout а l'heure. Cliquez sur un symbole (ce sont les mкmes que sous les bougies) puis cliquez sur le chiffre qui correspond а la couleur qu'avait la bougie que contenait le symbole (dit comme зa j'ai peur que зa risque de porter а confusion. ). Faites cela avec chaque symbole pour ouvrir la porte. Prenez les quatre bouteilles vides. A prйsent, pour fabriquer le V-Jolt, il faut lire les deux inscriptions sur le mur. Le calcul indique chaque produit а mйlanger en indiquant sa puissance. L'autre inscription donne la puissance de chaque composant. Bref, pour rйsoudre ce puzzle, il faut.
Prendre de l'eau (gris) dans un flacon, du jaune-6 (le liquide jaune), de l'UMB 3 (le liquide rouge). Associer le jaune-6 et l'eau pour obtenir de l'UMB 7 (vert). Reprendre de l'eau et associer l'eau avec l'UMB 3 pour obtenir du NP-004 (violet). Reprendre du jaune-6 et le mйlanger avec le NP-004 pour obtenir du UMB 10 (orange). Mйlanger UMB 7 et UMB 10 pour obtenir du VP-017 (bleu). Reprendre de l'UMB 3 et mйlanger avec VP-O17 pour obtenir du V-JOLT et rйsoudre le puzzle.
Voici un rйsumй des opйrations.

Jaune-6 + eau = UMB 7
UMB 3 + eau = NP-OO4
Jaune-6 + NP-004 = UMB 10
UMB 10 + UMB 7 = VP-O17
VP-017 + UMB 3 = V-JOLT

Le produit fait, revenez dans le haut du bassin souterrain (comme il n'y a plus le pont de caisses, vous devrez faire tout le tour en repassant par le dessous du bassin) et entrez dans la piиce а l'ouest du cercle sur le plan. Marchez dans les racines de la plante et utilisez votre V-JOLT. Il ne vous reste plus qu'а passer а la salle de sauvegarde poser vos bouteilles (afin d'avoir une place de libre pour prendre la prochaine clй) puis а aller dans la salle de la plante pour que Barry batte pour vous la plante.

RETOUR AU MANOIR.

Prenez la clй casque dans la cheminйe. Direction le manoir via la cour. Pensez а prendre la pile, le spray de soin et les grenades que vous a laissйs Barry dans la maison avant la cour. Une fois de retour dans le manoir, rendez-vous а la salle de sauvegarde sous l'escalier. Prenez votre clй casque et votre clй йpйe, votre fusil (d'attaque) et ses balles, un objet de soin puis sauvegardez. Revenez dans la salle oщ vous avez allumй la cheminйe pour imprimer le plan du premier йtage sur la double plaque en bois et passez la porte а l'aide de votre clй casque. Il faut remettre la statue а sa place dans cette piиce oщ les murs veulent vous йcraser. Commencez par pousser la statue au bout du couloir. aucun risque, la statue bloque les murs. Ensuite, revenez а l'entrйe de la salle et contournez le mur, qui est en position sortie. Activez l'interrupteur. les murs rentrent. faites vite demi-tour et ruez-vous jusqu'а la statue. poussez-la vers la gauche jusqu'а ce qu'elle rentre а sa place. Entrez dans la petite piиce qui vient de s'ouvrir. Prenez le poignard sur le meuble puis entrez dans le trou.
Prenez le dernier livre et ouvrez le pour trouver le mйdaillon de l'aigle. Appuyez sur le bouton sur la pierre tombale puis descendez а l'йchelle. Bienvenue dans les souterrains du manoir. Shootez l'araignйe devant vous puis avancez dans le couloir et shootez la seconde. A la bifurcation, prenez а droite et rйcupйrez le plan sur le mur puis continuez а avancer dans le couloir et passez la porte. Prenez l'herbe rouge et laissez l'herbe bleue, sauf si vous кtes empoisonnй car vous avez assez d'herbes bleues comme зa. Butez les deux zombies qui se ramиnent puis avancez et prenez le poignard а la bifurcation. A la bifurcation, prenez vers le haut et remettez les plombs de l'ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez а la bifurcation et prenez а gauche et passez la porte au bout du couloir ; vous voilа en cuisine.
Passez la porte au nord-ouest sur la carte et rejoignez l'infirmerie pour y dйposer votre mйdaillon de l'aigle et votre herbe rouge. Vous devez avoir quatre places de libre. Revenez а la cuisine et utilisez l'ascenseur а l'est de la salle. Vous voilа au premier йtage. Prenez et mixez les deux herbes vertes ainsi que l'herbe rouge en sortant de l'ascenseur puis entrez dans la piиce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie, la pile, les munitions de fusil et les grenades acides. Sortez de la salle et quittez cet endroit par la porte а l'ouest. Vous revoilа dans le couloir oщ vous avez trouvй la flиche tout au dйbut du jeu. passez la porte en haut. De lа, rejoignez l'infirmerie. Lа bas, prenez un objet de soin complet, votre lance-grenades chargй aux grenades acides, votre fusil (d'attaque) et ses balles pour le trajet et la clй casque. Gardez une case d'inventaire libre. Revenez а prйsent lа oщ vous avez trouvй la clй armure, souvenez-vous, lа oщ il fallait remplacer la clй par un leurre. passez la porte qui se trouve au sud. Prenez votre lance-grenades en main. Prenez les deux herbes vertes et combinez les puis descendez а l'йchelle au bout du couloir. le serpent gйant est de retour. Entre chaque tir, pensez а changer de position. Le serpent dйfait (trois grenades acides), allez voir le tas de bouquins tombй de la bibliothиque au sud et prenez le dernier livre n°2. ouvrez-le pour trouver le mйdaillon du loup. Maintenant, revenez а l'infirmerie pour poser le lance grenades et votre nouveau mйdaillon puis ressortez de l'infirmerie. Montez en haut de l'escalier et passez la porte juste а cфtй, qui йtait pour le moment fermйe. Commencez par prendre le poignard ainsi que les grenades. Ensuite, poussez chaque petit meuble sous une tкte d'animal puis йteignez la lumiиre grвce а l'interrupteur prиs de la porte. Vous remarquez que chaque tкte d'animal possиde un objet et qu'une camera suit votre mouvement et vous empкche de prendre l'objet sur la tкte d'animal quand elle vous regarde face а la tкte d'animal. Pour duper la camйra, placez-vous sous une premiиre tкte d'animal et attendez que la camйra vous fixe. Courez alors jusqu'а l'autre tкte et montez rapidement prendre l'objet. la camйra йtant plus lente que vous, vous devriez avoir pris l'objet avant qu'elle ne vous bloque. Rйpйtez l'opйration afin d'obtenir le joyau jaune et le joyau rouge.
Je vais а nouveau faire appel а vos souvenirs en vous disant qu'il faut retourner dans la piиce oщ vous avez mis une gemme bleue dans une statue de tigre, via le couloir oщ les zombies ont jailli de la fenкtre dont vous reveniez avec votre premier masque mortuaire en poche. Dans cette salle, mettez la gemme jaune dans la statue afin d'obtenir le disque MO. Revenez ensuite dans le hall et passez la porte simple, а droite de l'escalier а l'aide de votre clef casque. Prenez le journal sur le meuble collй а la camйra en entrant puis passez derriиre ce meuble qui forme un petit couloir. tout а gauche il y a du ruban encreur (enfin !) dans le tiroir. Passez ensuite la porte de l'autre cфtй. Shootez le zombie qui essaye de venir vous embrasser puis prenez le poignard sous les rideaux et la boоte а bijoux dans le meuble. Combinez cette boоte avec le joyau rouge pour devoir rйsoudre un puzzle. Prenez la piиce en haut а gauche, pressez la gвchette L а quatre reprises puis collez la piиce au bord du haut. Prenez ensuite la piиce en bas а droite et collez-la au bord droit et а la premiиre piиce. Prenez la piиce а gauche et placez-la collйe aux deux autres piиces. Prenez ensuite celle en bas а droite, pressez la gвchette R quatre fois et placez-la en bas. Il ne vous reste plus qu'а placer а gauche la derniиre. La boоte s'ouvre. а vous la broche qui se transformera en clй emblиme lorsque vous presserez A en l'examinant. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux. passez la porte qui y est encore fermйe а l'aide de votre clй emblиme. Dans cette petite piиce, allumez la lampe. Ensuite, prenez les balles de fusil dans le tiroir, la pile sur le meuble а gauche face а la porte et surtout l'objet mйtallique sur le meuble а gauche du bureau. c'est la premiиre moitiй de votre ticket d'accиs au laboratoire. Revenez а la salle de sauvegarde sous l'escalier pour poser le disque MO, l'objet mйtallique, prendre la manivelle et la batterie et surtout, sauvegarder.

L'ENIGME DE LA PISCINE.

Allez, en voyant le titre, je pense que vous aurez compris, il faut retourner а la piscine dans la cour. vous connaissez le chemin. Arrivй а la piscine, passez dedans et utilisez l'ascenseur de l'autre cфtй. Vous voilа au niveau de la cascade. allez au sud placer votre batterie а cфtй de l'ascenseur. Entrez dans l'ascenseur et utilisez-le. vous revoilа juste avant la piscine. Allez а la piscine et utilisez la manivelle pour remplir la piscine. Reprenez l'ascenseur et vous revoilа juste aprиs la piscine. et la cascade n'est plus. ce qui vous permet d'entrer dans le passage qu'elle masquait. Descendez а l'йchelle pour arriver dans les galeries souterraines du manoir.

DANS LE TROU A RATS.

Avancez jusqu'а la malle et la machine а йcrire. Prenez le ruban encreur а cфtй de la machine а йcrire puis posez le, accompagnй de votre manivelle carrйe, dans la malle. Passez la porte а cфtй de l'йchelle qui vous a amenй ici. Descendez l'escalier et passez la porte en bas. Allez а l'est et prenez l'arbre dans la machine puis prenez les munitions pour le flingue derriиre l'ascenseur. Passez ensuite la porte au sud en n'oubliant pas de prendre les autres munitions pour le pistolet а cфtй de la porte. Avancez pour voir une scиne. Une fois passйe, prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez а la malle. Posez les cartouches trouvйes et l'arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez. Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou а cфtй du gouffre. Passez ensuite la porte de l'autre cфtй (il y a une herbe verte juste а cфtй). Avancez jusqu'au bout du couloir. il est bloquй par un rocher. Retournez-vous. le rocher se lance а votre poursuite. Foncez vitesse grand V en bas jusqu'а la porte pour йviter le boulet. Le passage а prйsent libre, allez prendre les balles de fusil lа oщ se trouvait le rocher puis allez en bas de la pente et passez la porte. une araignйe gйante, modиle supйrieur, vient vous rendre visite. Comme toujours, tirez sur le boss en bougeant latйralement afin d'йviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors d'йtat de nuire (environ 6 tirs de fusil d'attaque), abattez les autres araignйes. N'oubliez pas de vous soigner s'il le faut. La prйsence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la porte pour enlever les toiles d'araignйe qui la recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez passer la porte au fond. Ne prenez pas ces herbes car vous avez besoin d'une case d'inventaire libre encore. Avancez jusqu'au gouffre. utilisez а trois reprises la manivelle octogonale dans le petit trou а gauche. En sortant de l'inventaire, une boule dйboule. Courez-vous mettre а l'abri puis allez а l'endroit que cachait la boule. il y a un kit de premiers secours (spray de premiers secours), ne le prenez que s'il vous reste aprиs l'avoir pris une place d'inventaire, ou consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte а gauche, juste aprиs le trou de la manivelle. Dans cette derniиre salle, vous jouez pour obtenir la deuxiиme partie de l'arbre de l'ascenseur. Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'а une marque marron. Utilisez votre manivelle dans le trou а cфtй de la porte pour dйcoller la statue du mur. poussez-la dans la plaque tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin quelle soit dans le mкme sens que l'autre statue. Il ne vous reste plus qu'а ranger la statue dans l'encoche libre. A vous le cylindre. Direction la malle. Posez votre couteau de survie, vos herbes bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l'arbre. combinez-le avec le cylindre pour obtenir l'arbre cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte prиs de l'йchelle pour aller dans la salle de l'ascenseur. Revenez а la machine dans laquelle vous avez pris l'arbre. Examinez votre arbre cylindrique. faites-le tourner jusqu'а ce que les chiffres romains coпncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un code, qui est, vous l'aurez compris, 4231. Placez l'arbre cylindrique ajustй lа oщ se trouvait l'arbre. les boutons s'allument. C'est maintenant qu'il faut entrer le code de l'arbre cylindrique, comme dйjа dit, 4231. L'ascenseur arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de contrфle et nous voilа parti pour la deuxiиme partie de ce trou а rats.
Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutфt а la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la porte. Cette salle possиde deux tunnels. Le monstre invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante crйature. Une fois au bout d'un des tunnels, prenez l'herbe rouge et l'herbe verte et combinez-les puis passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de caisses. il y a des indispensables cartouches de magnum, des balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le tйlйphйrique. elle va кtre envoyйe dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle en йvitant le monstre. Barry s'enfuit. Serait-il le traоtre dont parlait Enrico. Posez vos balles de magnum et de flingue puis descendez а l'йchelle. vous retrouvez votre caisse. Poussez-la dans le compacteur d'ordures. et compactez. la caisse explose. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassй. Revenez dans la salle oщ dйambule le monstre invincible. vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer а la porte au nord. Posez votre lance-flammes cassй а cфtй de la porte puis passez-la. Dans cet atelier de poupйes macabre, il y a un tunnel aquatique au sud ouest de la salle. n'y perdez pas votre temps car les serpents vont vous tomber dessus. Arrivй au sec, prenez la boоte а bijoux. examinez-la pour obtenir l'octogone de pierre, la seconde moitiй de votre ticket pour le labo. Montez en haut de l'йchelle, prenez а droite et prenez l'herbe verte et l'herbe bleue si vous avez la place puis allez а l'autre bout du couloir et montez en haut de l'йchelle. vous revoilа dans la cabane de la cour.

DIRECTION LE LABORATOIRE.

Revenez au coffre et prenez votre objet mйtallique et combinez-le а l'octogone de pierre afin d'obtenir le second objet en mйtal/pierre puis sauvegardez. Il vous faut une place libre dans votre inventaire. Revenez jusqu'au manoir. avant de rentrer dedans, pensez а reprendre le premier objet en mйtal/pierre dans l'encoche qui se trouve juste avant la cabane avant le chemin des girouettes. Revenez dans le hall du manoir. passez sous l'escalier. Vous remarquez deux encoches dans la grille. placez dans chacune un objet en mйtal/pierre (oui oui, je vous rassure, tout ce que vous avez fait jusqu'ici йtait dans le but de rйcupйrer ces deux items. ). Passez cette porte. brrr, serait-ce encore le monstre enchaоnй qui nous attend derriиre. Descendez l'escalier pour arriver а une malle. Prenez deux items de soin, votre magnum, ses balles, votre lance grenades chargй avec toutes ses grenades normales et vos mйdaillons de l'aigle et du loup puis allez sauvegarder а la machine а йcrire prиs de la porte. Continuez а descendre les escaliers puis suivez le tunnel, passez la porte et descendez а l'йchelle. What. Barry tente de vous coller une balle entre les deux yeux. Heureusement, vous lui volez son arme. Le boss arrive, libre а vous de lui rendre son arme, sachant que cela influencera sur la scиne de fin. il mourra forcйment si vous ne lui rendez pas. A prйsent, vous devez battre le boss. Prenez au poing votre lance-grenades. le but est d'йjecter le boss avec cette arme а forte puissance. Une fois йjectй, il se rattrape au bord. Foncez au bord avec votre magnum au poing et abaissez votre canon puis tirez sans regrets sur le boss. une fois que vous aurez fait deux ou trois fois l'opйration le boss tombera vers les abоmes. Ne restez jamais а cфtй de lui car il peut vous йjecter de la plate-forme, et ce serait game over. Il est aussi possible de faire tomber le boss au magnum mais cela est dйconseillй car vous aurez besoin d'un maximum de munitions pour cette arme а la fin (surtout en mode difficile !). Si Barry est mort, prenez son magnum. attention, vous ne trouverez pas de balles 44 donc il vaut mieux ne pas y toucher jusqu'au boss de fin. Le boss au fond du trou, faites tomber les rochers а chaque coin de la plate-forme. la tombe centrale s'ouvre, la grille aussi. Examinez le cercueil. il y a encore une photo dedans. Entrez dans le passage qui vient de s'ouvrir et utilisez l'ascenseur. Faites le tour de la fontaine. dans les deux statues il y a des creux. posez le mйdaillon correspondant dans chacun. La fontaine se vide. direction le deuxiиme disque de ce cauchemar.

Faites le tour du couloir et descendez а l'йchelle. Posez votre (vos) magnum(s) et votre lance-grenades pour reprendre votre fusil, ses balles ainsi que votre pistolet et ses balles. en effet ici vous devrez liquider tous les ennemis des couloirs, comme vous avez prиs de 120 munitions pour le flingue, c'est l'arme idйale pour faire du shoot (pensez а vous mettre а distance !) et votre ruban de sauvegarde. Vous l'aurez compris, ici, abattez tous les zombies au flingue, exceptй ceux qui vous foncent dessus. utilisez votre fusil. Prenez le ruban encreur prиs de la machine а йcrire (rassemblez-le avec l'ancien) puis sauvegardez. Passez la porte au fond. Trois zombies attendent la mort. Au lieu de descendre l'escalier, prenez а gauche. un deuxiиme disque MO vous attend. Prenez les deux herbes vertes (mixez les) puis allez les poser а la malle avec le deuxiиme disque MO. Descendez а prйsent en bas de l'escalier et passez la porte. Passez la double porte bleue immйdiatement. Dans ce nouveau couloir, prenez le kit de premiers soins (mйlange d'herbes. herbe verte + herbe verte) puis passez la porte au sud. Vous voilа confrontй а l'йnigme pour le mot de passe de l'ordinateur. Activez l'interrupteur sur le mur pour faire virer la lumiиre au rouge. Prenez la radiographie sur le carton et celle qui se trouve sur le panneau des organes а gauche. Prenez le journal sur le bureau de droite. on y dйcouvre qu'il faut entrer comme login « John » et comme mot de passe « Ada » pour contrфler le systиme de sйcuritй des portes. Approchez-vous de la vitre а radios. il faut placer les radios dans l'ordre alphabйtique, logiquement. placez donc la radio de Clark David а gauche et celle de Gad Holland а droite. Allez йteindre puis rallumer la lumiиre rouge. le jeu fait dйfiler les radios. Sur chaque radio, un organe particulier est mis en valeur. le colon, l'oesophage, le foie, les poumons. Consultez le panneau des organes. en anglais, on nous montre donc « Colon, Esophagus, Liver, Lungs ». Et comme dit sur la note on prend l'initiale de chaque organe et on obtient le mot de passe du systиme de sйcuritй des portes du sous-sol 2 qui n'est donc autre que CELL. Ressortez de la piиce revenez deux salles avant, dans le couloir en bas de l'escalier. Dos d'oщ vous venez, continuez tout droit. un zombie vous attend dans ce couloir alors descendez-le puis continuez en face et passez la porte au bout. Bienvenue au rayon chirurgie. Allez prиs de l'ordinateur prendre la note du chercheur puis examinez l'ordinateur. Tapez JOHN, validez puis tapez ADA et validez. Pressez A pour choisir B-2F (le sous-sol 2) et tapez le mot de passe obtenu avec les radios. CELL. Le sous-sol 2 est ouvert. Descendez d'un choix pour sйlectionner B-3F et pressez A pour dйverrouiller le troisiиme йtage. Choisissez ensuite cancel puis yes. Passez ensuite dans le coin congйlation prendre la pile dans le meuble. Retournez а prйsent en haut de l'escalier et entrez dans la salle inexplorйe que vous venez d'ouvrir.

LES LECTEURS DE DISQUES MO.

Ici, prenez le spray de soin sur le bureau et le dernier disque MO dans le meuble. Il y a aussi des munitions pour le fusil а cфtй de la porte pour la salle de lecture, accompagnй d'un document sur la sйcuritй. sous-sol 3. Prison. Wesker. Que fait-il lа dedans. Prenez le plan du labo sur le mur puis revenez au couloir avant la salle des radios. passez la porte au nord. Abattez la crйature qui vient vous voir puis allez au bout de la piиce. prenez le fax sur le meuble а droite puis insйrez votre disque MO dans le lecteur. Prenez ensuite les grenades incendiaires et le filtre а diapos puis allez poser les grenades au coffre et revenez а la salle oщ vous avez trouvй le dernier disque Mo. Allez au projecteur et insйrez le filtre а diapos dedans. Regardez les diapos. sur la derniиre, il y a un code. 8462. Entrez ce code sur le boоtier de commandes а l'entrйe de la salle. la salle des vidйos s'ouvre. allez-y pour y prendre la clй de la zone haute tension. Profitez d'кtre dans cette piиce pour lire la cassette de Kenneth trouvйe tout au dйbut du jeu. bon appйtit. Revenez au coffre pour vous assurer que votre inventaire est celui-ci. le fusil (d'attaque) et ses balles, le pistolet et ses balles, les deux disques MO, la clй de la zone haute tension, un objet de soin. Revenez dans le couloir en bas de l'escalier. Avancez droit devant puis prenez а gauche et passez la porte qui se trouve sur votre gauche а l'aide de la clй de la zone haute tension. Poussez le meuble en face de la porte d'entrйe et prenez les balles de fusil sur le meuble а gauche. Montez sur le bloc а droite puis prenez votre fusil en main et entrez dans le conduit d'aйration. Butez la bestiole en tirant а bout portant au fusil sur elle puis butez l'autre qui arrive par le conduit nord. Entrez dans le conduit d'aйration nord puis prenez la pile et insйrez un deuxiиme disque MO dans le lecteur. Poussez l'йtagиre en face du lecteur puis sortez par la porte. Avancez au fond du plan de camйra et passez la porte а l'aide de la clй haute tension (que vous balancerez au passage). Entrez dans la piиce juste en face et prenez le spray de soin et conservez-le si vous avez utilisй votre objet de soin sinon posez-le. Prenez les grenades au sol et le ruban encreur sur la table, au niveau du frigo puis posez-les. Sauvegardez puis quittez la piиce. Sortez du couloir et passez la porte au fond sur la gauche de Jill. Lа, allez au sud-ouest de la piиce en butant les deux gros insectes. Prenez la capsule vide dans la machine. A prйsent, vous devez nettoyer de TOUTE prйsence ennemie cette piиce, le couloir prйcйdent, le couloir en bas de l'escalier, le couloir vers la salle des radios. La route est sйcurisйe. Revenez dans la salle du premier lecteur de disques MO. Ouvrez la grosse porte grise oщ est collйe une affiche « Warning » en face du lecteur afin de recharger votre capsule. Attention, si vous courez ou tirez, la capsule explose. et vous avec. Revenez donc en marchant jusqu'а l'endroit oщ vous avez pris la capsule pour la replacer et faire revenir le jus. Passez а prйsent la porte au sud-est de la salle. Courez droit devant et mettez un dernier MO disque dans ce dernier lecteur puis passez la double porte au bout du couloir avant d'avoir а faire avec les insectes gйants. Activez l'ascenseur puis revenez а la salle oщ nous venons de sauvegarder. Si Barry est mort, prenez son magnum, votre lance-grenades chargй de toutes vos grenades normales, votre fusil et ses munitions et deux objets de soin. Si Barry est en vie, prenez votre magnum, ses balles, votre fusil et ses balles et votre lance-grenades chargй de vos grenades normales ainsi que deux objets de soin. Revenez dans le couloir et entrez dans l'ascenseur au nord. Prenez les munitions pour le fusil en bas puis passez la porte.

Salopard de Wesker. Vous voilа face au premier Tyran. Utilisez votre Magnum et reculez entre chaque tir. Le monstre n'est pas trиs rapide dans cette phase mais il a une puissance phйnomйnale. Mais il n'est rien par rapport а sa forme finale. un tir du magnum de Barry et il est en enfer. Le boss dйfait, rйanimez Barry si vous lui avez laissй la vie sauve avant d'entrer au labo ou prenez la clй sur Wesker si Barry n'est plus. Activez ensuite l'ordinateur derriиre la grille. Avant de filer а la premiиre salle de sauvegarde du labo, vous pouvez aller libйrer Chris. revenez dans le couloir avant la salle des radios et activez les trois leviers puis passez la porte. au bout se trouve la cellule de Chris. Une fois а la premiиre salle de sauvegarde du labo, йquipez-vous dignement pour un boss final. votre magnum, ses balles, votre lance-grenades chargй aux grenades incendiaires accompagnй de votre stock de grenades normales, votre fusil chargй а bloc OU le magnum de Barry, deux objets de soin. Si vous avez la clй de Wesker, complйtez le dernier trou de votre inventaire avec, si Barry est toujours en vie laissez impйrativement une place libre. Sauvegardez pour la derniиre fois. Remontez а l'йchelle et passez la porte а l'aide de votre clй de Wesker puis allez la reposer. Si Barry est en vie, il se sera occupй de l'ouvrir. Si vous n'avez pas tous vos points de vie, prenez le kit de premiers soins (herbe verte) et consommez-le immйdiatement. Laissez tomber les munitions de fusil vous n'en aurez pas besoin. Avancez jusqu'au bout du tunnel, prenez l'unitй de fusibles et placez dans le trou prйvu а cet effet а cфtй de l'ascenseur. puis utilisez l'ascenseur.

Prenez les fusйes de dйtresse puis utilisez-les au centre de l'hйliport. Le Tyran se ramиne. C'est votre dernier combat alors mettez tout ce que vous avez. Si Barry est en vie et que vous voulez le protйger, tirez а maintes reprises au magnum sur le tyran dиs le dйpart pour le protйger. Ensuite, tout est affaire d'esquive et de tir. Si vous avez le magnum de Barry, commencez par cette arme. Utilisez votre magnum puis votre lance-grenades incendiaire puis vos grenades normales et enfin le fusil. Quand le Tyran sera suffisamment amochй, Brad vous enverra le lance-roquettes. Ne perdez pas une seconde, ruez-vous dessus, prenez-le а l'йpaule et tirez sur ce fichu Tyran pour enfin voir le bout de ce cauchemar, seule, ou accompagnйe de Barry et/ou Chris. A noter que le combat n'a pas lieu d'кtre si Barry est mort avant le labo et Chris encore emprisonnй au fin fond du laboratoire d'Umbrella.


LE CAUCHEMAR DE CHRIS :

Le cauchemar de Chris est sensiblement le mкme que celui de Jill. Seuls les scиnes intermйdiaires et le scйnario changent. L'йvolution gйnйrale et les objets clйs sont aux mкmes endroits. Mais cette aventure est terriblement plus corsйe. six cases d'inventaire, le fusil ne s'obtient pas en йtant sauvй par Barry. il faut poser le fusil cassй а la place de celui en йtat de marche, les embranchements pour la fin du jeu sont plus nombreux, les portes que vous ouvrez au crochet de serrurier s'ouvrent avec des clй а utilisation unique. Bref, ce n'йtait dйjа pas facile avec Jill, ici c'est carrйment hallucinant. Ne tentez pas cette aventure avant d'avoir fini celle de Jill pour mieux connaоtre le manoir et commencez par le mode facile. Avec pas mal de courage, de patience et de technique, c'est possible. Tchao !